De spelregels van tafeltennis, in de volgorde van een wedstrijd
Tafeltennis speel je een tegen een of twee tegen twee, met een bat en een lichte bal over een laag net op een tafel. De bal stuit bij elke slag één keer op de helft van de ander; je wint het punt als je tegenstander de bal niet meer goed terugkrijgt. Een game gaat tot 11 punten en een wedstrijd om drie gewonnen games. De service heeft strenge eisen en je hebt er één kans voor. Hieronder staan alle regels in de volgorde waarin je ze aan de tafel tegenkomt, van de toss voor de wedstrijd tot de handdruk na afloop.
Voor de wedstrijd
Voor de wedstrijd is er een toss. De winnaar kiest één van drie dingen: als eerste serveren, als eerste ontvangen, of een tafelhelft. De ander maakt de andere keuze. Hoe je tost, spreken jullie af: op de club houdt de een de bal onder de tafel in een hand en raadt de ander welke, op een toernooi gooit de scheidsrechter een munt.
Daarna laat je je bat aan je tegenstander zien, beide kanten, zodat hij weet welke rubbers je speelt. Wisselen van bat mag daarna alleen als het kapot gaat. Dan spelen jullie in: op een toernooi hooguit twee minuten, op de club wat jullie afspreken. Sla als laatste ieder een paar services.

De service
Elke rally begint met een service. De bal ligt stil op de open, vlakke palm van je vrije hand, boven het speelvlak en achter je eindlijn. Je gooit hem minstens 16 centimeter bijna recht omhoog en slaat hem terwijl hij daalt, zo dat hij eerst op je eigen helft stuit en daarna op de helft van de ontvanger. De ontvanger ziet de bal de hele tijd, en je vrije arm gaat na de opgooi weg uit de ruimte tussen de bal en het net.
Je hebt één kans. Voldoet je service niet aan de eisen, dan is het punt voor de ontvanger. De uitzondering is de netservice: raakt de bal het net en komt hij verder goed op de helft van de ontvanger, dan is het een let en serveer je opnieuw, zo vaak als het gebeurt. In het enkelspel mag de bal overal op de helft van de ontvanger stuiten; er zijn geen vakken.

De rally
Na de service slaan jullie om de beurt. Elke slag gaat over het net, of om het net heen, en stuit één keer op de helft van de ander; die slaat hem dan terug. Waar je staat, kies je zelf: dicht op de tafel of een paar meter erachter. Je raakt de bal per slag één keer; per ongeluk twee keer raken is geen fout, opzettelijk wel.
De rally eindigt met een punt voor een van jullie, of met een let. Je verliest het punt als je de bal in het net slaat, naast de tafel of over de helft van de ander zonder dat hij daar stuit, en ook als de bal na jouw slag het plafond, een lamp of de tafel ernaast raakt. Wie de fout maakt, verliest het punt, of hij nu serveerde of ontving.

Tellen: tot 11
Elke rally levert een punt op, voor de serveerder of voor de ontvanger. Een game win je met 11 punten. Staat het 10-10, dan speel je door tot een van jullie twee punten meer heeft: 12-10, 13-11, zonder plafond. Een wedstrijd gaat op de club bijna altijd om drie gewonnen games, best of five.
Voor elke service roept de serveerder de stand, met zijn eigen punten eerst: "zeven-vijf" als hij voorstaat, "vijf-zeven" als hij achterstaat. Wie dat hardop doet, voorkomt bijna elke discussie over de stand en over wie moet serveren.

Servicewissel
De service gaat na elke twee punten naar de ander, wat de stand ook is: ieder twee services, om de beurt. Vanaf 10-10 wisselt de service na elk punt, in dezelfde volgorde, tot de game voorbij is. Wie in een game als eerste serveerde, ontvangt in de volgende game als eerste.
Serveert de verkeerde speler, dan herstel je de volgorde zodra iemand het merkt. De punten die al gescoord zijn, blijven staan; er wordt niets overgespeeld.
Wisselen van tafelhelft
Na elke game wissel je van tafelhelft. In de laatste mogelijke game, bij best of five de vijfde, wissel je bovendien halverwege: zodra een van jullie 5 punten heeft. Zo staat niemand in de beslissende game te lang aan de kant met de lamp in het zicht. Vergeten jullie te wisselen, dan doe je het alsnog zodra iemand het merkt, met de stand van dat moment.
Kantbal en net
Het speelvlak is de bovenkant van de tafel, tot en met de witte lijnen en de bovenrand. Een bal die de bovenrand raakt en raar wegspringt, is een kantbal en is goed. Een bal die tegen de zijkant van het blad tikt, heeft het speelvlak gemist en is fout. Het verschil zie je aan de richting: van de bovenrand springt de bal omhoog, van de zijkant schiet hij naar beneden.
Raakt de bal in de rally de bovenkant van het net en valt hij toch op de helft van de ander, dan is dat een netbal en spelen jullie gewoon door. Alleen bij de service is een netbal een let. Een bal die buiten de netpost om vliegt en op de helft van de ander stuit, is ook goed.

Blokkeren
Bij tafeltennis stuit de bal altijd eerst op jouw helft voordat je hem slaat. Raak je hem boven de tafel uit de lucht, voordat hij op jouw helft stuitte, dan blokkeer je en is het punt voor de ander, ook als de bal duidelijk uit zou gaan. Wie tennist of padelt, is gewend te volleren; aan de tafel bestaat de volley niet. Vliegt een bal over jouw helft heen zonder te stuiten, laat hem gaan: het punt is al voor jou.
Zolang de bal in het spel is, kost ook dit het punt: het net of een netpost raken met je bat, je lichaam of je kleding, de tafel verschuiven, en steunen met je vrije hand op het speelvlak. Slaan met je bathand onder de pols mag wel: gaat de bal via je vingers over het net, dan is dat een goede slag.
De let
Een let is een rally die eindigt zonder punt: jullie spelen hem opnieuw met dezelfde serveerder en de stand blijft staan. Het is een let bij de netservice die verder goed is, bij een service terwijl de ontvanger nog niet klaarstaat en geen poging doet om te slaan, en bij hinder van buiten: een bal van de tafel ernaast onder je voeten, of iemand die vlak achter de tafel langsloopt.
Op de club is er geen scheidsrechter. Dan roept de speler die gehinderd wordt meteen "let", en niet pas nadat hij de rally verloor. Je bat dat uit je hand glipt of een veter die losgaat, is geen let: de rally loopt door.
Dubbelspel
In het dubbel gelden dezelfde regels, met een volgorde erbij. De service gaat schuin: van jouw rechter halve vlak naar het rechter halve vlak van de ontvanger, en de middellijn hoort bij allebei die vlakken. Daarna slaan de vier spelers in een vaste volgorde: serveerder, ontvanger, partner van de serveerder, partner van de ontvanger. Wie buiten die volgorde slaat, verliest het punt.
Na elke servicewissel serveert de speler die net ontving, op de partner van de vorige serveerder. In de volgende game serveert het andere paar eerst, en jij ontvangt van wie in de vorige game op jou serveerde. Tijdens de rally staan jullie waar je wilt; alleen de volgorde telt.

Pauzes en time-out
Een wedstrijd speel je door. Na elke zes punten in een game mag je even je handdoek pakken, tussen twee games heb je hoogstens een minuut, en elke speler of elk paar mag één keer per wedstrijd een time-out van hoogstens een minuut vragen, tussen twee rally's, met je handen in de vorm van een T. Buiten die momenten sta je klaar zodra de ander klaarstaat.
Duurt een game tien minuten en zijn er nog geen 18 punten gescoord, dan gaat de tijdregel in: ieder serveert om de beurt één punt en de ontvanger wint het punt na dertien goede terugslagen. Op de club kom je hem zelden tegen.
Gedrag en etiquette
Op de club staat er niemand naast de tafel: jullie zijn samen de scheidsrechter. De serveerder roept de stand, wie het beste zicht had beslist, en komen jullie er niet uit, dan is het een let. Geef toe wat alleen jij zag: het net geraakt, de bal via je vinger, je vrije hand op de tafel. Advies van de kant mag tussen de rally's, nooit tijdens de rally.
Verder gelden de gebruiken: de bal rustig teruggeven richting de serveerder, "sorry" zeggen of je hand opsteken bij een kantbal of netbal die jou het punt oplevert, niet achter een tafel langslopen terwijl daar een rally bezig is, en zaalschoenen die niet strepen.
Het einde van de wedstrijd
De wedstrijd is voorbij zodra een speler of een paar drie games heeft gewonnen. Na afloop schud je handen of tik je de bats tegen elkaar, en bedank je de scheidsrechter als die er was. En de belangrijkste regel staat nergens in het reglement: het is een spel. Lach om je eigen missers.